發(fā)布時(shí)間:2023-3-24 分類(lèi): 電商動(dòng)態(tài)
前言
今天打開(kāi)丁咚買(mǎi)菜,突然看到丁咚增加了“丁咚農(nóng)場(chǎng)”買(mǎi)菜的功能。就在最近,我也在研究如何利用修煉游戲進(jìn)行成長(zhǎng),所以我仔細(xì)研究了一下。
接下來(lái)我去統(tǒng)計(jì)了市場(chǎng)上一些熱門(mén)平臺(tái)上的養(yǎng)成游戲(可能有遺漏,歡迎補(bǔ)充),見(jiàn)下圖腦圖。
下面是一些相應(yīng)的截圖:
修煉游戲已經(jīng)玩了好幾年了,市場(chǎng)上這些游戲的玩法和機(jī)制高度相似。
其中,品多多的多多果園和美團(tuán)的小美果園最好、最全。
為什么要開(kāi)發(fā)游戲?
1.增長(zhǎng)和流量進(jìn)入瓶頸期,用戶(hù)紅利耗盡;
創(chuàng)新的難度和成本已經(jīng)很高,企業(yè)的重點(diǎn)開(kāi)始放在留存和轉(zhuǎn)化上。
2.開(kāi)發(fā)小游戲可以顯著提升用戶(hù)的核心行為;
培育小游戲?qū)O大地促進(jìn)用戶(hù)增長(zhǎng)的AARRR進(jìn)程。
通過(guò)游戲體驗(yàn)產(chǎn)生大量點(diǎn)擊和互動(dòng),讓人欲罷不能
創(chuàng)造更多用戶(hù)互動(dòng)機(jī)會(huì)
提高操作的通過(guò)率/點(diǎn)擊率
留住用戶(hù),慢慢轉(zhuǎn)型
發(fā)放優(yōu)惠券/吸引關(guān)注/品牌曝光/內(nèi)容推薦
以發(fā)放優(yōu)惠券的效果為例,互動(dòng)發(fā)放優(yōu)惠券與靜態(tài)發(fā)放優(yōu)惠券的差異將是3-4倍甚至更高。
3.開(kāi)發(fā)小游戲的門(mén)檻極低,容易復(fù)制。
低門(mén)檻意味著用戶(hù)更容易上手。
開(kāi)發(fā)成本低,為什么不試試呢?
淺析多鐸果園
分析產(chǎn)品當(dāng)然要分析最好,所以本文將以品多多的多多果園為例。問(wèn)自己一些問(wèn)題,然后自己回答。
品多多的多多果園正式上線(xiàn)后不到15天,用戶(hù)數(shù)就達(dá)到了近4000萬(wàn),每天有超過(guò)2億人使用,累計(jì)有200萬(wàn)用戶(hù)收到了水果。
多多果園功能
app在左側(cè),Applet在右側(cè),與App略有不同,多了一個(gè)取款功能(只有花了一定的錢(qián)才能獲得取款的機(jī)會(huì))。
多多果園的功能分為幾類(lèi):
1.核心規(guī)則:營(yíng)養(yǎng)規(guī)則和澆水規(guī)則
2.用戶(hù)活躍:看直播、澆水、施肥、一日三餐開(kāi)福袋、每日簽到、偷朋友的水滴
3.用戶(hù)留存:第二天就能拿到水/肥,第三天簽到、瓜分、寶箱
4.用戶(hù)付費(fèi):瀏覽場(chǎng)地/商品、訂購(gòu)水/肥、拼水/肥、拼寶箱、拼抽獎(jiǎng)、點(diǎn)擊樹(shù)贈(zèng)送優(yōu)惠券
5.用戶(hù)分享:幫助取水/施肥,回答問(wèn)題,邀請(qǐng)朋友取水
6.分流到平臺(tái)的其他功能:推廣活動(dòng)、牧場(chǎng)、火車(chē)票、小圈子、直播和大講堂,很多都是新功能。
整個(gè)多多果園把AARRR用到了極致,讓用戶(hù)覺(jué)得合理。
在這個(gè)過(guò)程中,也同時(shí)帶動(dòng)了平臺(tái)的其他業(yè)務(wù),可謂一物多用。
讓我們關(guān)注核心規(guī)則和用戶(hù)共享。
規(guī)則設(shè)計(jì):總有人拿不到獎(jiǎng)勵(lì)
整個(gè)多多果園能夠?qū)崿F(xiàn)用戶(hù)留存和傳播的核心,就是用戶(hù)的貪婪。(閑暇太多)
只有當(dāng)用戶(hù)可以獲得獎(jiǎng)勵(lì),并且必須有人獲得獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),整個(gè)邏輯才能起作用。(如果你撒謊,你會(huì)被投訴。)
公司要盈利,就要考慮成本和羊毛黨,注定用戶(hù)不會(huì)那么容易得到回報(bào)。
規(guī)則由此誕生。
規(guī)則1:營(yíng)養(yǎng)規(guī)則
官方:果樹(shù)生長(zhǎng)是為了吸收養(yǎng)分,吸收的越多,生長(zhǎng)的越快。只澆水不補(bǔ)充養(yǎng)分會(huì)減緩果樹(shù)的生長(zhǎng)。
養(yǎng)分需要隨肥增加,大化肥35,小肥15。
同時(shí)澆水會(huì)減少養(yǎng)分,每次澆水會(huì)減少養(yǎng)分1~4分。
養(yǎng)分越多,澆水時(shí)完成度越大,反之亦然。
規(guī)則2:澆水規(guī)則
通過(guò)各種方法獲得水滴,然后給植物澆水。
植物生長(zhǎng)分為幾個(gè)階段:
前期需要催芽(澆水5次)
開(kāi)花(澆水20次)
結(jié)果(澆水60次)
成熟(澆水至少200次,實(shí)際不確定(取決于養(yǎng)分),可能需要300次以上)
前期澆水按次數(shù)計(jì)算,后期澆水按百分比計(jì)算
有一個(gè)非常復(fù)雜的算法,我們就不仔細(xì)深入了。大概下表是這樣的:
因此,用戶(hù)需要將水肥保持在一定的范圍內(nèi),這意味著用戶(hù)需要完成大量的操作才能獲得肥料。
與水滴相比,獲取化肥要困難得多,這意味著用戶(hù)必須拼出訂單或招募新人才能完成。兩方面,拼多多都達(dá)到了自己的目的。
沒(méi)有肝臟,沒(méi)有氪。想要獎(jiǎng)勵(lì)嗎?品多多告訴你,人要勤奮。
大大提高了完成整個(gè)任務(wù)的難度,延長(zhǎng)了用戶(hù)的生命周期。當(dāng)然,這必然伴隨著損失,這是意料之中的。在做決定之前,有必要權(quán)衡利弊。
摘要
通過(guò)整個(gè)規(guī)則的設(shè)計(jì),從開(kāi)始到果實(shí)獲得的時(shí)間被延長(zhǎng)了很長(zhǎng)時(shí)間。
這有幾個(gè)優(yōu)點(diǎn):
1.長(zhǎng)周期可以拉平用戶(hù)的日常成本和新用戶(hù)的成本。
2.長(zhǎng)周期低回報(bào)可以有效屏蔽毛黨和黑灰產(chǎn),因?yàn)樗麄兊墓敉撬查g的。
3.有足夠的時(shí)間完成轉(zhuǎn)型,推動(dòng)用戶(hù)付費(fèi)。
4.如果一個(gè)規(guī)則太簡(jiǎn)單,可以多加幾個(gè)規(guī)則,但不要讓用戶(hù)太難理解。
用戶(hù)共享:讓用戶(hù)無(wú)處可逃
如果用戶(hù)想得到水滴和肥料,自然需要轉(zhuǎn)發(fā)分享。
拼多多App和小程序的結(jié)合完美打開(kāi)了游戲的閉環(huán),讓用戶(hù)在微信上完成轉(zhuǎn)換。
結(jié)合我之前工作中使用小程序讓用戶(hù)活躍的案例。簽到不可取,所有簽到模板都會(huì)被屏蔽,開(kāi)發(fā)游戲的模板可以巧妙合理使用。
完整的鏈路
我已經(jīng)編輯了一個(gè)完整的鏈路,所以我可以看到下圖。
App和小程序之間的數(shù)據(jù)交換,讓用戶(hù)可以在手機(jī)上完成很多果園的整個(gè)流程,大大提高了利用率,有助于傳播。
其實(shí)微信微信官方賬號(hào)也可以用的很好,只是拼多多操作不太好,更多的是作為入口。
PS:多多果園的H5也是被騰訊,封殺的,可能是傳播太多。
共享副本
為了防止被屏蔽,做了兩個(gè)版本。
游戲化產(chǎn)品定位
你可以看看Boss直聘中的京東JD:
這個(gè)職位的重點(diǎn)是:
1.游戲玩法的原創(chuàng)性、可玩性和可操作性(我覺(jué)得這里應(yīng)該再加一個(gè)互動(dòng)性)。
2.了解耕耘休閑的輕量級(jí)玩法。關(guān)注行業(yè)趨勢(shì)和競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品趨勢(shì),分析優(yōu)劣勢(shì)。
3.游戲系統(tǒng)邏輯和數(shù)值(每個(gè)模塊的細(xì)節(jié)和規(guī)則)。
優(yōu)勢(shì)和困難
優(yōu)勢(shì)
高容錯(cuò)率
易于留住用戶(hù)
不容易影響口碑
困難
樂(lè)趣和體驗(yàn)很難把握
需要持續(xù)的創(chuàng)新和刺激
用戶(hù)教育成本很高
我們做什么呢
優(yōu)秀的游戲是有趣的、可理解的和令人愉快的。
樂(lè)趣:
掌握樂(lè)趣內(nèi)核,向flash游戲?qū)W習(xí)。刺激性、挑戰(zhàn)性和及時(shí)的反饋。4399等可供參考。當(dāng)年流行的小游戲現(xiàn)在還能流行,因?yàn)楹猛娴膬?nèi)核都一樣。能在朋友圈走紅的小游戲要時(shí)刻關(guān)注。它可以使交流自然擊中用戶(hù)的興趣點(diǎn)。
玩得好:
盡可能少的創(chuàng)新互動(dòng)會(huì)給用戶(hù)帶來(lái)更高的教育成本。最好是用戶(hù)一眼就能玩的小游戲??梢詤⒖寂笥讶ΤR?jiàn)的休閑游戲,也可以參考線(xiàn)下互動(dòng),比如玩偶機(jī)。
另外,不要讓頁(yè)面不接地,這會(huì)讓人感到困惑。長(zhǎng)得漂亮是可以的,但大部分時(shí)間夸大是不可取的。
玩得開(kāi)心:
難度適中,流程流暢合理,可以讓用戶(hù)進(jìn)入流量狀態(tài)。
大多數(shù)公司的活動(dòng)并沒(méi)有讓用戶(hù)進(jìn)入流量狀態(tài),他們開(kāi)始轉(zhuǎn)型。當(dāng)然,效果不太好。
獎(jiǎng)項(xiàng)設(shè)置:
獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)置合理,符合用戶(hù)畫(huà)像,不讓自己賠錢(qián)。
在所有用戶(hù)中,總有一部分人能獲獎(jiǎng),但大多數(shù)人永遠(yuǎn)不能獲獎(jiǎng),所以控制比例。
整個(gè)游戲前期,用戶(hù)獲得獎(jiǎng)勵(lì)的難度降低,導(dǎo)致大規(guī)模傳播。
游戲難度是遞進(jìn)的,不要一上來(lái)就給用戶(hù)定大目標(biāo),會(huì)嚇跑用戶(hù)。
游戲后期可以慢慢增加用戶(hù)中獎(jiǎng)難度,增加新規(guī)則,控制成本,提高轉(zhuǎn)化率。
最后的
我們應(yīng)該在保持敏銳觀(guān)察和不斷提高知識(shí)的同時(shí)尋找新的方法。
游戲會(huì)讓人想停下來(lái),
但成長(zhǎng)的路總是不止一條。
使用增長(zhǎng)方法非??帷?/p>
只有結(jié)合底層的知識(shí),才能走得更遠(yuǎn)。
別忘了你的目的是什么。
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